三年生已有2个游戏开发经验,就读东工艺前辈跟你分享最强经验
2022.05.13
– Games Development –
GAMES,
GAMES,
大家好
我是毕业于千代田美术指导学院
现就读于东京工艺大学游戏学科的三年生
目前为止已经有
两部作品的开发经历
今天来借这个机会
给看到这篇文章的大家
特别是以后想要成为独立游戏作者
或者是想要进入游戏开发行业的同学们
分享一下我的制作路程和经验
PROGRAM
「企画」这个日语词在中国就是一旦有个游戏大家觉得不好玩就会变成第一声讨对象的——策划。但是策划这个词定义其实非常的广泛,涉及到规划活动,或者计划一个事件的安排时,都会需要用到策划。所以在后文中提到的策划,特指游戏策划。
我相信很多想要踏入游戏制作行业的新人都会有一个最开始的动力。这个动力可能是“我想要自己设计一个很有趣的玩法,超过我玩过的那些垃圾游戏!”,“我想要把我心里想的那个伟大的,凄美的故事传达给其他人!”,又或者是“XXX游戏真的好好玩,好感动,我也想要做一个像那样的游戏!”之类的。
总之,最开始做游戏的我们都会某种程度上的在潜意识里被某个或者某些其他的现存的游戏影响着。当然,这绝对不是什么坏事。毕竟现有的大部分游戏基本都是用以前的游戏的机制和风格加上新的元素拼凑而成。
不过,这里我想要强调给大家的重点是,作为一个新人游戏策划,我们不要想着去做一个大体量的游戏。
怀揣梦想的同时,要脚踏实地的一步一步地前进。
相信如果是想要进入游戏行业的同学,一定多多少少明白开发游戏需要什么样的成本。我们就先不讨论后期的大体量工作,只讨论开发一个游戏初期需要的准备事项,
在读完这些之后,我相信大家会明白为什么我不建议一个新人开发者去开发一个大体量的游戏了。
首先,是企划阶段。
在企划阶段,我们需要根据这个游戏的核心概念进行讨论。这个阶段可能和大家理解的不太一样。事实上企划阶段并不是只有策划参与的,而是全员进行的,毕竟三个臭皮匠顶个诸葛亮(这里没有贬低美术和程序的意思哦)。大家一起进行讨论,头脑风暴的话能够最大程度的获得广泛的意见,随后再根据这些意见进行筛选,选择出一套最适合开发,最能让玩家体验到本游戏核心魅力的机制与设计。
看到这里大家可能会觉得企划阶段也不过如此,那我开发一个大体量的游戏不也是完全OK的么?其实这只是企划阶段的开始而已,接下来的原型(プロトタイプ)制作才是重头戏。
所谓原型,也就是初期游戏模型,在这一阶段我们会用最简单的美术模型,加上核心的程序逻辑,制作出一个能够大概体验游戏完整玩法的简单游戏程序。因为我们要制作出能够完整体验游戏性的程序,所以如果这个游戏是一个大体量的游戏,比如开放世界幻想RPG游戏的话。
那么没有大量程序员作为保障的开发新人团队,制作出这么一个游戏的原型可能就要花上几个月的时间。
现在明白了吧!
作为新人的我们
不要觊觎太高的位置
从简单的游戏开始做
也不一定就不能成功
关于新人制作者如何选题
如何最简单的表达自己想做的故事
我们下期再继续讨论
原文始发于微信公众号(千代田):三年生已有2个游戏开发经验,就读东工艺前辈跟你分享最强经验
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